Accueil FAQ volume 1 Quelques points à revoir
Quelques points à revoir PDF Imprimer Envoyer
Écrit par trainss   
Samedi, 27 Septembre 2008 10:03
Voilà une rubrique qui, j'espère, sera provisoire, elle sera du moins mis à jour en fonction de futures éventuelles updates

Après une semaine d'usage intensif du jeu, voici quelques aspects qui pourraient être utilement revus, corrigés ou améliorés.

D'abord la concordance en unités des limitations de vitesse. En ligne, les panneaux utilisent fort logiquement les miles, nous sommes en Amérique ! Mais sur les écrans de monitoring, on passe au km/h. même si la conversion est relativement correct ( 15 miles/h donnant un 24 Km/h, 20 miles/h un 32 km/h, etc), c'est un peu énervant...

Update : il suffit de mettre les unités à l'américaine pour régler le problème...

Puis la physique des trains. Il y a une uniformité dans le comportement des trains quelque soit celui choisit et il y en a 3 types dans le jeu :
 
- le plus ancien ,le PA2r       

- l'intermédiaire, le PA3r   

- enfin, le plus récent, le PA4 

Tous présentent les mêmes réactions, accélèrent et freinent de la même manière

Par ailleurs, ils présentent un "frein moteur" comme on dit en voiture, important, la remise à zéro de la traction entraine rapidement une baisse de vitesse importante. Y compris d'ailleurs quand il y a une légère pente descendante, bien visible dans le jeu, ça ne fait toujours accélerer le train, parfois oui, étrange !

Tout le monde a relevé l'absence de tachymètre en cabine, ce qui est, parait-il, conforme à la réalité. Evidemment, ça étonne un peu, compte-tenu de la fréquence élevée des changements de vitesses limites sur les trajets, c'est en effet un réseau déjà ancien, il y a de nombreuses courbes serrées à prendre à petite vitesse (si vous ne le respectez pas dans le jeu, c'est la pénalité pour déraillement assurée !!). Or l'affichage de l'écran donnant la vitesse diminue le score final, ainsi d'ailleurs que le non respect des vitesses limites (fort logiquement). Ne reste donc, semble-t-il, qu'à faire comme le conducteur dans la réalité, apprendre à estimer la vitesse "au pif" !

Enfin reste le trafic AI. Manifestement, la mise au point d'une intelligence artificielle pour les trains autres que celui du joueur, pose des problèmes difficiles à résoudre. On le constate depuis un an avec Railsimulator, jeu dont la gestion des trains AI est totalement catastrophique, ici, sur un réseau de métro, même si c'est moins crucial ( on est de toute façon souvent dans un tunnel unique, donc sans vision sur le trafic de l'autre voie), on espère tout de même voir un jour un trafic AI sur la voie du joueur, avec des trains devant et derrière, actuellement, ça n'est pas le cas.

Pour finir, un petit avis perso: je ne trouve pas que ce soit indispensable que le signal en station reste fermé jusqu'au moment de l'heure présumée du départ. On peut choisir de prendre de l'avance sur l'horaire, quitte à être pénalisé au score, ou, un jour futur, bloqué par le train qui est devant.

Si d'autres choses vous agacent, les commentaires sont à votre disposition....
Commentaires (2)add comment
Cricetus: Comportement dynamique
J'ai l'impression que le logiciel ne calcul le comportement dynamique que pour le premier élément de la rame. Par exemple : Des l'entré dans une pente le train accélère (c'est normal) mais dés que l'avant est arrivé en bas l'arrière qui est toujours dans la descente ne pousse pas le reste du train qui ralenti.
1

jeudi 02 octobre 2008
Subway1: Ca c'est vrai !
J'ai bien remarqué cela sur le trajet WTC/HOB ( ma ça m'arrange parfois par ce qu'il y a un virage dangereux juste après !smilies/cry.gif
2

jeudi 19 février 2009

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